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Alfa Records 1996-07-24 ALCA-5073/88 V.A. / YEN BOX VOL.1 1996-12-24 ALCA-5123/38 V.A. / YEN BOX VOL.2 1998-01-15 ALCA-5214 YMO / イエロー・マジック・オーケストラ 1998-01-15 ALCA-5215 YMO / YELLOW MAGIC ORCHESTRA 1998-01-15 ALCA-5216 YMO / ソリッド・ステイト・サヴァイヴァー 1998-01-15 ALCA-5217 YMO / 公的抑圧 1998-01-15 ALCA-5218 YMO / X∞増殖 1998-01-15 ALCA-5219 YMO / X∞マルティプライズ 1998-01-15 ALCA-5220 YMO / BGM 1998-01-15 ALCA-5221 YMO / テクノデリック 1998-01-15 ALCA-5222 YMO / 浮気なぼくら 1998-01-15 ALCA-5223 YMO / 浮気なぼくら(インストゥルメンタル) 1998-01-15 ALCA-5224 YMO / サーヴィス 1998-01-15 ALCA-5225/6 YMO / アフター・サーヴィス 1998-06-24 ALCA-5241 荒井由実 / ひこうき雲 1998-06-24 ALCA-5242 荒井由実 / ミスリム 1998-06-24 ALCA-5243 荒井由実 / コバルト・アワー 1998-06-24 ALCA-5244 荒井由実 / ユーミン・ブランド 1998-06-24 ALCA-5245 荒井由実 / 14番目の月 1998-07-23 ALCB-9552 KENNY DREW TRIO "Impressions" 1998-07-23 ALCB-9553 KENNY DREW TRIO "Recollections" 1998-07-23 ALCB-9554 KENNY DREW TRIO "Expressions" 1998-07-23 ALCB-9555 KENNY DREW TRIO "LIVE AT THE KEYSTONE KORNER TOKYO vol.1 (Standard Request Live)" 1998-07-23 ALCB-9556 KENNY DREW TRIO "LIVE AT THE KEYSTONE KORNER TOKYO vol.2 (Standard Request Live)"
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あんまりしっかり絵を描くと身元がばれる(w このページはボツだな -- まとめ職人1号 (2006-04-16 14 21 20) 名前 コメント
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動画URL URLsYouTube ニコニコ動画 Daum Naver PandoraTV サムネイルのURL ThumbnailsYouTube ニコニコ動画 Daum Naver PandoraTV 外部プレイヤーの場合 Embeded SWFs動画URL サムネイル 動画URL URLs YouTube http //www.youtube.com/watch?v=動画ID というURLを使います。動画IDは半角英数字の列です。 ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/動画ID というURLを使います。動画IDは「sm+数字の列」です。 Daum http //tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=動画ID というURLを使います。動画IDは数字の列です。 Naver http //video.naver.com/動画ID というURLを使います。動画IDは(投稿日などを元に生成された)数字の列です。 PandoraTV http //www.pandora.tv/my.ユーザ名/動画番号 というURLを使います。重複メモ用の動画IDとしては、my.以降の部分を採用します。 サムネイルのURL Thumbnails YouTube 動画IDを元に生成できます。 http //img.youtube.com/vi/動画ID/default.jpg という形式です。 ニコニコ動画 動画IDの数字部分を元に生成できます。 http //tn.smilevideo.jp/smile?i=数字部分 という形式です。 Daum 5段階に細分されたURLになっています: http //cfs.flvs.daum.net/files/A/B/C/D/E/thumb.jpg.mini ここで、A~Dは2桁の数字、Eは7桁の数字で生成ルールは不明です。 なのでサムネURLを自動生成することはできません。 別にどこからコピペしてきてもいいですが、最後に .mini を付けないと 巨大な画像を読み込んでしまうので注意。 Naver 謎ですw(ぉ 一応、 http //image.nmv.naver.net/blogucc2/年/月/日/XXX/シリアルナンバー_投稿者_s152.jpg という形式になっているようです。最後の _s152 に気を付ければ、あとはどうでもいいですw PandoraTV ユーザ名の1文字目をX、2文字目をYとしたとき、 http //imguser.pandora.tv/pandora/_channel_img_sm/X/Y/ユーザ名/数字/vod_thumb_動画番号.jpg という形式になってます。数字のとこはよくわかりません。 外部プレイヤーの場合 Embeded SWFs Daum/Naverには外部プレイヤー専用の動画があるようです。 そういった場合は、SWFファイルのURLを使用します。 動画URL SWFのURLをそのまま貼り付けると長すぎるので、別名リンクを使って短くします。 サムネイル URLを直接割り出すことはできませんが、Firefoxなどで再生してからキャッシュを検索すると うまくサムネイルを見つけられたりします。 Daum → thumb でキャッシュ検索。 .mini を追加。 Naver → logo でキャッシュ検索。 logo を s152 に変える Daumの場合は .mini を追加してください。同様にNaverの場合は logo を s152 に変えます。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CRIME JAZZ BROKEN BEATS Perfect Plan Dirty Androids 150 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CRIME JAZZ BROKEN BEATS Perfect Plan Dirty Androids 150 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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Perspective Window The perspective window allows you to go into the scene to view it from any direction. Or, you can lock the perspective view to the tracked camera view. You can build a collection of test or stand-in objects to evaluate the tracking. Later, we’ll see that it enables you to assemble tracker locations into object models as well. The perspective window is controlled by a right-click menu, where different mouse modes can be selected. The middle mouse button can always be used for general navigation using the control and ALT variations. The left mouse button may be used instead, with the same variations, when the Navigation mode is selected. Image Overlay The perspective window can be used to overlay inserted objects over the live imagery, much like the camera view. Select Lock to Current Camera to lock or release, or use the ‘L’ key. Note that when the view is locked to the camera, you can not move or rotate the camera, or adjust the field of view. The perspective window is designed to work only with undistorted imagery the perspective view always shows the view with an ideal, undistorted camera, even if SynthEyes has calculated a lens distortion value. This reflects the essential difference between the camera and perspective views the camera view shows the source footage as is, and distorts all 3-D geometry to match. The perspective view shows the 3-D world as is, and would have to dynamically un-distort the footage in order to make everything line up. Rather than trying to do that while you use the perspective window, it requires that you un-distort the footage previously, if necessary. Navigation In navigation mode, with the left mouse button, or any time using the middle mouse button, dragging will pan the display. Control-dragging will cause the camera to look around in different directions, without translating. Control-ALT-dragging will truck the camera forwards or backwards. ALT-dragging will cause the camera to orbit. The center of the orbit will be the center of any selected vertices in the current edit mesh (more on that later), around a selected object, or around a point in space directly ahead of the camera. The mouse s scroll wheel will change the view s field of view if it is not locked to the camera, or if it is, it will change the current time. If locked, shift-scrolling will zoom the time bar. If you hold down the Z or ‘/” (apostrophe/double-quote) key when left-clicking, the mouse mode will temporarily change to be navigation mode; the mode will switch back when the mouse button is released. You can also switch to navigate mode using the ‘N’ key. So it is always pretty easy to navigate. Creating Objects Create objects on the perspective window grid with the Create mesh object mode. Use the 3-D panel or right-click menu to control what kind of object is created. Selecting an object type from the right-click menu launches the creation mode immediately. If the SynthEyes user interface is set so that a moving object is active on the Shot menu, the created object will be attached to that object. The Duplicate Mesh script on the Script menu can clone and offset a mesh, so you can create a row of fence posts quickly, for example. Moving and Rotating Objects When an object is selected, handles appear. You can either drag the handle to translate the object along the corresponding axis, or control-drag to rotate around that axis. The handles appear along the main coordinate system axes by default, so for example, you can always drag an object vertically no matter what its orientation. However, if you select Local-coordinate handles on the right-click menu, the handles will align with the object s coordinate system, so that you can translate along a cylinder s axis, despite its orientation. Additionally, for cameras or moving objects, you can select Path-relative handles, so you can adjust along or perpendicular to the path. Placing Seed Points and Objects In the Place mode, you can slide the selected object around on the surface of any existing mesh objects. For example, place a pyramid onto the top of a cube to build a small house. You can also use the place mode to put a tracker s seed/lock point onto the surface of an imported reference head model, for example, to help set up tracking for marginal shots. For this latter workflow, set up trackers on the image, import the reference model. Go to the Camera and Perspective viewport configuration. Set the perspective view to Place mode. Select each tracker in the camera view, then place its seed point on the reference mesh in the perspective view. You can reposition the reference mesh however you like in the perspective view to make this easy—it does not have to be locked to the source imagery to do this. This work should go quite quickly. If you need to place trackers (or meshes) at the vertices of the mesh, not on the surface, hold the control key down as you use the place mode, and the position will snap onto the vertices. Grid Operations The perspective window s grid is used for object creation and mesh editing. It can be aligned with any of the walls of the set floor, back, ceiling, etc. A move-grid mode translates the grid, while maintaining the same orientation, to give you a grid 1 meter above the floor, say. A shared custom grid position can be matched to the location of several vertices or trackers using the right-click|Grid|To Facets/Verts/Trackers menu item. If 3 trackers (or vertices) are selected, the grid is moved into the plane defined by the three. If two are selected, the grid is rotated to align the side-to-side axis along the two. If one is selected, the grid slides to put that tracker at the origin. So by repeatedly selecting some trackers(vertices) and using this menu command, the grid can be aligned as desired. You can easily create an object on the plane defined by any 3 trackers by selecting them, aligning the grid to the trackers, then creating the object, which will be on the grid. You can toggle the display of the grid using the Grid/Show Grid menu item, or the ‘G’ key. Shadows The perspective window generates shadows to help show tracking quality and preview how rendered shots will ultimately appear. The 3-D panel includes control boxes for Cast Shadows and Catch Shadows. Most objects (except for the Plane) will cast shadows by default when they are created. If there are no shadow-catching objects, shadows will be cast onto the ground plane. This may be more or less useful, depending on your ground plane; if the ground is very irregular or non-existent, this will be confusing. If there are shadow-catching objects defined, shadows will be cast from shadow-casting objects onto the shadow-catching objects. This can preview complex effects such as a shadow cast onto a rough terrain. Shadows may be disabled from the main View menu, and the shadow black level may be set from the Preferences color settings. The shadow enable status is “sticky” from one run to the next, so that if you do not usually use it, you will not have to turn it off each time you start SynthEyes. Note that as with most OpenGL fast-shadow algorithms, there can be shadow artifacts in some cases. Final shadowing should be generated in your 3-D rendering application. Note that the camera viewport does not display shadows by design. Edit Mesh The perspective window allows meshes to be constructed and edited, which is discussed in Building Meshes from Tracker Positions. One mesh can be selected as an edit mesh at any time―select a mesh, then right-click Set Edit Mesh or hit the ‘M’ key. Preview Movie After you solve and add a few test objects, you can render a test Quicktime movie (except on Win64) or a BMP, Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, SGI, or Targa sequence (also TIFF on Mac). While the RAM-based playback is limited by the amount of RAM, and has a simplified drawing scheme to save time, the preview movie supports anti-aliasing. The movie playback can later run at the full rate regardless of length. Right-click in the perspective window to bring up the menu and select the Preview Movie item to bring up a dialog allowing the output file name, compression settings, and various display control settings to be set. Usually you will want to select square pixel output for playback on computer monitors in Quicktime; it will convert 720x480 source to 640x480, for example, so that the preview will not be stretched horizontally. If you are making a Quicktime movie, be sure to bring up the compression settings and select something, Quicktime has no default and may crash if you do not select something. Also, different codecs will have their own parameters and requirements. Important Tip the H.264 codec requires that the Key every N frames checkbox be off, and the limit data-rate to 90 kb/sec checkbox be off otherwise there will be only one frame. Similarly, image files used in a sequence may have their own settings dialog. Note that image sequences written from the Preview Movie are always 8 bit/channel with no alpha. You can re-write image sequences at 16 bit and including an alpha channel using the Image Preprocessor (again depending on details of the source and output file format). Technical Controls The Scene Settings dialog contains many numeric settings for the perspective view, such as near and far camera planes, tracker and camera icon sizes, etc. You can access the dialog either from the main Edit menu, or from the perspective window s right-click menu. By default, these items are sized proportionate to the current “world size” on the solver control panel. Before you go nuts changing the perspective window settings, consider whether it really means that you need to adjust your world size instead!
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SEXY PLANET(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 SEXY PLANET Crystal Aliens 4th 踊7 180 207 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 52 44 40 0 4 楽譜面(5) / 踊譜面(7) / 激譜面(10) / 鬼譜面(-) 属性 遠配置、縦連 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/s/sexy/8t_sexy_b_d.html 解説 TKDの譜面と比べて若干改善されているとは言えどもやはり配置は遠い。中盤の8分縦連はBPM180という速さもあってかなりの難度なのでしっかり踏もう。 -- 名無しさん (2010-09-22 18 26 38) 遠距離系列でも左右のみの渡りに傾注しており、交差渡りが出来ないとかなり遠く感じる譜面。同時前後の配置が遠いのも昔らしく、8分は少ないが縦連かビジという尖った構成 -- 名無しさん (2014-02-19 22 37 40) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 一応足7だが、足8ついているSEXY PLANET(FROM NONSTOP MEGAMIX)(鬼)のほうが遠配置や縦連、裏拍が少ない分楽かもしれない。 -- 名無しさん (2010-09-22 18 27 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eapsub/pages/39.html
概要 DLC Destroyer of Worlds にて実装。 マップ内を移動する惑星「Nomad Planet」を追加する。Nomad Planet は Galaxy Map 上での距離をもとに、近づいた惑星とワームホールで接続され、離れると接続が切れる。 ロビーで設定する 1 ~ 10 の数値は Nomad 惑星の数を調節する。既存のマップに追加する形で配置されるが、建造物などについては通常惑星と同じで、Advanced 施設や Golem、Spirecraft 鉱石などの配置候補となる。 付き合い方 フラフラと移動して気付いたら後方の惑星と接続されている事態が普通に起こる。後述する要素があるために AI も警戒しており、惑星レベル IV でガッチリ守備を固めている。おまけに占領したら占領したで Warp Gate 処理をしていない惑星と繋がって Wave を叩き込まれる等、不便な方向に進んだらとことん不便である。一方、Warp Jammer Command Station を設置すればとりあえずごまかせるので、うまい具合に接続されたら AI の後方を叩くことができたり、面倒な惑星を飛ばして進軍することもできる。 Nomad Beacon 重要なのはむしろこちらの方。Nomad 1 惑星には Broken Nomad Beacon が設置されている。人類側が取得するには AI Command Station を破壊するだけでは駄目で、事前に Hacker によるハッキングが必要(Hacker のコマンドに Nomad Beacon 専用の項目が出現する)。消費ポイントは 100、必要な時間は5分。ポイントが重いため、Nomad 1 があまりに近すぎる場所からスタートさせると持て余すことになる。ハッキングを行わずに AI Command Station を破壊すると、Warp Gate 同様に連動して破壊される。 ハッキングを成功させてから Nomad 1 を占領すると Nomad Beacon の所属が人類側に移り、Broken Golem と同じ要領で修復できるようになる。ただし Health が 900 万と非常に高く、必要な Metal も莫大なものとなる。 修理を完了させると Beacon の操作が可能となる。Beacon はそれ自体で強力な火力を備えているが、Nomad 惑星から外に出ると全ての Nomad 惑星が Beacon のある惑星に向かって移動を開始し、いずれかの Nomad 惑星が Beacon 惑星に十分接近すると、双方に存在するユニットもろとも消滅する。AI Homeworld も例外ではない。当然、AI は全力で阻止しにかかる。Beacon が Nomad 惑星から出ている間、Exo-Galactic Attack が定期的に発生するようになる。 AI Homeworld に Nomad 惑星をぶつけて消すには事前の仕込みが必要。Nomad 惑星の移動速度は遅いため、AI Homeworld から離れすぎている状態で Beacon を突入させても袋叩きに合って爆破されるか、場合によっては 10 分のカウントダウンに間に合わず Assault Attack が発生してしまう。そのため、AI Homeworld のひとつ手前の惑星で待機させて Exo-Galactic Attack をしのぎ、Nomad 惑星が接近してから突入させるというのが基本となる。ベストな待機場所は Galaxy Map 上で AI Homeworld に最も近い惑星なのだが、Hope 距離で離れすぎていると移動している最中に別の惑星とごっつんこしてしまうリスクを伴う。また、難易度にもよるが、Beacon 単体で突入させても AI Homeworld の守備隊・Core Guard Post・Exo-Galactic Attack のトリプルアタックで速攻爆破されるのがオチなので、待機・突入の段階では護衛をつけ、必要に応じて Core Guard Post を破壊し、Nomad 惑星衝突の寸前に護衛を待避させると成功率が上がる。Exo-Galactic Attack は真っ先に Beacon を狙ってくるため、艦隊の先頭に Beacon を立たせると護衛の損耗を多少は緩和させることができる。Beacon の Health を見ながら立ち位置を工夫してみるといい。 画像は AI 母星に衝突直前の Nomad 惑星。画像クリックでフルサイズ表示。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/243.html
左のツールエリアにあるワーキングボックスコントロールを使用する事によって透視図での作業平面を切り替える事ができます。切り替えを行うには、ワーキングボックスコントロールアイコン(下図)で使用する座標平面をクリックしてください。ONの状態になっている平面は明るく表示されます。 (訳注 図ではxz平面がONになっており、透視図上でオブジェクトを移動する際はxz平面に沿って移動が行われます。) ワーキングボックスコントロールアイコン:作業平面の選択ができます。